Перейти к содержимому

Shadow of Chernobyl (1.0007) ​

IMPORTANT

Статус: WIP
Минимальная версия: 1.4

Общие особенности ​

  • Используется единый с ЗП модуль xrGame.dll, благодаря чему большинство возможностей движка из ЗП доступны в ТЧ и наоборот.
  • Обнаружение аномалий определяется теперь по секциям, а не по классам (файл gamedata\configs\misc\radiation_counter.ltx).
  • Благодаря использованию xrGame.dll из ЗП можно теперь использовать ЗП UI.
  • Интерфейс игры полностью адаптирован под 16x9.
  • Изменены значения eat_portions_num у пищи с -1 на 1, чтобы еда не была бесконечной.
  • Для большей совместимости с унифицированными аддонами папки config была переименована в configs.
  • Исправлены неправильные флаги анимаций у обреза BM-16, Абакана и L85.
  • Добавлены фиксы состояний НПС в файле gamedata\scripts\state_mgr_direction.script.
  • Теперь режим сесть/встать сделан через галочку в опциях, а не через отдельную клавишу, как в ЗП.
  • В файл gamedata\configs\ui\game_tutorials.xml добавлен текст Нажмите любую клавишу для перехода в игру.
  • В инвентаре теперь отображается состояние предметов, как в ЗП.
  • Добавлено переключение языка через главное меню (файл gamedata\configs\ui\ui_mm_main.xml).
  • Добавлена комбинированная система прицелов - сначала идёт попытка загрузить scopes.xml и найти в нём подходящую секцию. Если же это заканчивается неудачно, прицел используется в качестве текстуры и растягивается на весь экран, как было в ТЧ.

Стандартные значения в engine_external.ltx ​

Папка gamedata от Тени Чернобыля, в отличие от её ЗП аналога, имеет отличия в стандартных параметрах файла конфигурации движка engine_external.ltx. Вот список отличий:

ini
[general]
Platform = soc ; Используемая платформа, в данном случае soc (Тень Чернобыля)
title = st_ixray_title_soc ; Отображаемое имя в Discord Rich Presence, в данном случае уникальное для ТЧ

[ui]
WeaponIconScale = 0.9 ; Размер иконки патронов в maingame.xml. В ЗП по умолчанию стоит значение 0.8, в ЧН - 0.65, а в ТЧ - 0.9.
ShowLoadingStages = true ; Стадии загрузки, например "Клиент: Синхронизация"
PdaRearrangeTabButtons = true ; Использование старой формулы расчёта размера вкладок в КПК по типу "Контакты"

[gameplay]
EnableInventoryPistolSlot = true ; Использовать второй слот только для пистолетов
EnableAiDieInAnomaly = true ; Включить возможность смерти НПС в аномалиях
EnableLegacyUpgradeSystem = true ; Использовать старую систему улучшения, где нельзя одновременно поставить 2 улучшения в одной категории
EnableEngineArtefactSpawn = true ; Чтение параметров спавна артефактов напрямую из конфига аномалий

[render]
DisableLoadScreenTips = true ; Отключение использования советов на загрузочном экране
UseLegacyParticleLoader = true ; Использование ТЧ формата для файла particles.xr

Система инфопоршней ​

Теперь в каждой платформе доступна ТЧ система поршней, подключаемая через XML файлы и прописываемая в system.ltx в секции info_portions.

Пример использования:

xml
	<info_portion id="test_info_2"> <!-- Название инфопоршня -->
		<task>storyline_eliminate_gunslinger</task> <!-- Выдача задания: Только для ТЧ -->
		<dialog>actor_break_dialog</dialog> <!-- Выдача диалога -->
		<article>about_enciclopedia</article> <!-- Выдача статьи в энциклопедии -->
		<article_disable>test_article</articledisable> <!-- Убрать статью из энциклопедии -->
		<disable>test_info_1</disable> <!-- Отключить уже полученный инфопоршень -->
	</info_portion>

HUD оружия ​

Поддерживаются оба режима рук: комбинированный (оригинальная ТЧ) и разделённый (ЧН/ЗП). Могут быть использованы оба варианта одновременно. Также стоит учитывать, что у ТЧ анимаций префикс anim в названии строки (например, anim_draw) будет подменяться на anm. Это стоит учитывать при редактировании движка.

Для использования разделённых рук необходимо прописать в секцию actor параметр player_hud_sect, в который будет прописана секция рук ГГ без костюма. Какой режим рук будет использоваться, зависит от названия параметра с HUD моделью оружия. В ТЧ используется параметр visual, а в ЧН/ЗП - item_visual.

Инвентарь ​

Игрой поддерживается как совмещённый инвентарь из ЧН/ЗП (CUIActorMenu), так и раздельные для инвентаря ГГ (CUIInventoryWnd), обыска трупов (CUICarBodyWnd), торговли (CUITradeWnd) а также ремонта (CUIUpgradeWnd). Все инвентари наследуют один класс (CUIActorMenuBase), содержащий весь основной функционал. Какой инвентарь будет использоваться игрой, зависит от наличия файла actor_menu.xml. Также это влияет на расположение профилей ГГ и собеседника в диалоговом окне.

Опубликовано под лицензией MIT.